domingo, 12 de junio de 2016

Ciudadano Digital

    Ciudadano Digital: Lo definimos como la aprensión de conocimientos, habilidades y normas que todos los ciudadanos deben adquirir para mejorar su conducta frente a la  interacción con  las tecnologías de la información y comunicación en su vida personal y profesional.
Esta definición se visualiza en tres grandes estados:
o   Nativos Digitales: Son los niños en edades entre 3 a 12 años que son expuestos al uso de nuevas tecnologías: Computadoras, tabletas, celulares, videojuegos, cámaras de video, y en la programación como segundo idioma durante el proceso de su educación inicial  y la estimulación temprana.
o   Alfabetizados  digitales: Es la capacidad que tienen las personas mayores de 6 años en el uso cotidiano de las tecnologías de la información y  comunicación que le permite interactuar con las nuevas tecnologías: Computadoras, tabletas, celulares, videojuegos, aplicaciones, cámaras, etc., así como navegar en la web.

o   Inclusión digital: Es el estado que adquieren las personas al recibir capacitación en el uso de las herramientas TIC que le permite estar conectado, comunicado con  el mundo para mejorar  sus condiciones humanas, pertinente de un estilo de vida digital.

domingo, 12 de enero de 2014

Reflexion de la asignatura : [BT01-BT02] Enseñanza-aprendizaje cooperativo y dinámico


Enseñanza-aprendizaje cooperativo y dinámico  


INTRODUCCION


La UPV/EHU, consciente de la necesidad de hacer frente a los retos actuales de la sociedad de conocimiento, debe impulsar el desarrollo curricular de las nuevas titulaciones llevando a cabo acciones innovadoras dentro un marco que le permita desarrollar su propia identidad universitaria. En este sentido, la convergencia hacia el EEES y las reformas estructurales que este nuevo espacio conlleva, constituyen una
oportunidad para desarrollar un modelo propio de enseñanza-aprendizaje guiado por criterios de calidad, competitividad y excelencia.


DESARROLLO
Bajo este modelo durante el ultimo mes del 2013 en la facilidad de FUNGLODE recibimos la asignatura: Enseñanza-aprendizaje cooperativo y dinámico, la cual fue dictada por los profesores :
Jesus Romo Uriarte: Profesor con basta experiencia en el área.
Oskar Casquero: Profesor con gran dinamismo  

Durante este proceso de formación pudimos agrupa una serie de conocimiento fundamentado en la siguiente metodologías:

  • ABP aprendizaje basado en problemas
  • ABC aprendizaje basado en el estudio de caso
  • ABPy aprendizaje basado en proyectos
MI REFLEXION
Durante es tiempo puedo señalar que de cada uno de los profesores me lleve durante todo el proceso de cada profesor, por ejemplo:
Una de la plenaria que me llamo la atención fue la de los derecho de autor, lamentablemente contamos de muy poco tiempo. Nos mostró evidencia contundente de lo que son los derechos morales de todas obras, los cuales son las "Atribuciones o el reconocimiento"
Un ejemplo fue La canción 'Jerusalén de oro', compuesta en 1967 por Naomi Shemer, está considerada como el segundo himno oficial de Israel, y ha sido incluida en numerosos filmes, como 'La Lista de Schindler'.
Nos ilustro como el autor antes de morir haber tomado como referencia una canción VASCA para la música de esta canción. y como este nos mostró varios ejemplo con el mismo matiz.
Este tema es de vital importancia para aquellos que deseamos continuar investigando y respectar el derecho de autor.
Los derechos de autor constituyen uno de los principales derechos de propiedad intelectual, cuyo objetivo es dar solución a una serie de conflictos de intereses que nacen entre los autores de las creaciones intelectuales, los editores y demás intermediarios que las distribuyen y el público que las consume (Bondía, 1988).
Utilizando este autor y las ideas de los profesores, hasta una foto debemos colocarle la fuente de obtención sino la tenemos lo mejor es no colocarla.
Por otro lado quiero enfatizar la guia en la presentación del Prof. Oskar con relación al desarrollo de la tesis. Con estas información, no solo teórica, sino practica basado en su experiencia nos ayudo bastante.

Dentro de la guías señalo:
  • Buscar una línea de investigación que le guste al doctorando y con la que se sienta cómodo
  • Escribir los objetivos/preguntas/hipótesis de investigación
  • (*) Tesis finalizada cuando artículo aceptado en revista con índice de impacto (JCR journal)
  • 2-3 años 


Una de la dificultad para el investigador es saber cual es el tema correcto. Simplemente inicie escribiendo un párrafo sobre lo que desea investigando y de el primer paso.


También quiero resaltar la capacidad de los profesores en cambiar de inmediato la metodología en la practica, pues a pesar de que había problema con el contenido, ellos rápidamente cambiaron sus actividades.

Una frase que me impacto fue la colocada por Oskar en una de sus presentaciones:

“La tecnología se puede instanciar de muchas formas, y es en el detalle del contexto y la práctica donde se observa la forma en que la tecnología impacta en el comportamiento social y en el aprendizaje” 

Nuestro impacto en este medio social en el que nos desenvolvemos en el área educativa, el cambio dependerá de nosotros para que nuestros alumnos puedan asumir estos cambios generacional.

Reflexión Trabajo en Grupo : Diseño de una actuación en el aula. CURSO:[BT01-BT02] Enseñanza-aprendizaje cooperativo y dinámico

Reflexión Trabajo en Grupo : Diseño de una actuación en el aula.

Asignatura: 

Enseñanza-aprendizaje cooperativo y dinámico 


INTRODUCCIÓN 

El maestro de Tecnología Educativa del Instituto Superior de Formación Docente Salomé Ureña, Recinto Félix Evaristo Mejía quiere propiciar un espacio de reflexión y aplicación de los aprendizajes desarrollados en la asignatura.

A partir de los estándares del currículo de la asignatura, se pretende desarrollar una acción formativa centrada en el estudiante con el objetivo de poner en práctica lo aprendido y fortalecer con ello el aprendizaje del estudiante.

El proyecto servirá para evaluar los aprendizajes desarrollados en la asignatura Tecnología Educativa. También permitirá desarrollar destrezas del siglo XXI al contar con las herramientas adecuadas para el aprendizaje continuo que se necesita en esta era tecnológica.

DESCRIPCIÓN

El proyecto se llevará a cabo con los estudiantes que cursan la asignatura Tecnología Educativa de las Licenciatura en Educación Inicial y básica en el Instituto Superior de Formación Docente Salomé Ureña, Recinto Félix Evaristo Mejía en el ciclo enero-abril del 2014.


Otras Informaciones favor ver el siguiente vinculo:  http://slidesha.re/1hdTZaN


RELFEXION TRABAJO EN GRUPO

En los últimos años en república dominicana hemos estado hablando sobre las habilidades tecnológica que debe tener un docente para poder transmitir los conocimientos en el proceso docente con el fin de tener estudiantes del siglo XXI, una de estas habilidades es el conocimiento tecnológico.

Según Kozma: Las habilidades requeridas en este siglo para un individuo son:

  • Capacidad de resolver problemas del mundo real
  • Tener pensamiento crítico.
  • Capacidad de colaborar y comunicar con su comunidad, ciudad, país y otras partes del mundo.
  • Conocimiento tecnológico.

Esta última habilidad es la que el grupo propuso diseñar en la asignatura de Tecnología Educativa del perfil del licenciado en  Educación del ISFODOSU

Durante el desarrollo  notamos que para poder introducir todos los conocimientos necesario para preparar a un docente el tiempo de ejecución era muy breve por lo que nos orientamos en desarrollar un programa con el fin de que los estudiantes puedan continuar usando, investigando y desarrollando contenido relacionada a esta área.

Al principio nuestro grupo se vio bastante confundido con relación a los temas a tratar, las discusiones al tal punto que pareció que no nos poníamos de acuerdo, luego tomamos la decisión de que cada integrante desarrollara sus ideas por separado para que el grupo la evaluara, esto nos ayudó. Primero a entender la opinión de cada uno en el grupo y luego descartar las ideas que no nos parecían adecuada para la actuación en esta asignatura.

El grupo compuesto por personas con capacidad sobrada en la práctica docente aprendimos a que realmente hay aspectos muy débiles dentro de esta signatura en la actualidad y que otros son bastantes fuertes. Los cuales debíamos aprovechar

Mi lección aprendida sobre el trabajo, no todo podemos ponerlo en un todo, hay que dar pasos e iniciar por lo fundamental.

El equipo entendemos que con el trabajo realizado nos acercamos a la realidad que viven estos estudiantes y que los objetivos serán cumplido en su 100%.

Como país elevar el nivel de los profesionales de la educación se ha convertido en una prioridad nacional. Según la  La Lic. Ligia Amada Melo expresó que se debe dejar especificado con claridad el perfil profesional del educador; ya que, la calidad docente de los egresados se muestra cuando estos disponen de los conocimientos y de las capacidades que les permitan enfrentar las tareas y resolver los problemas propios de su esfera de trabajo, y cuando ofrecen evidencia de su uso en su desempeño docente.


Nuestro equipo está convencido que si iniciamos con por lo menos una asignatura esto producirá un cambio en un perfil y luego a nivel de universidades y al final del país.


Video de la reflexión -





martes, 12 de marzo de 2013

Desarrollo de habilidades motoras con el uso de la realidad aumentada


Una de las preguntas más comunes que día a día tenemos los padres es saber: Cómo se desarrollan y optimizan las habilidades perceptivas y cuáles son los procesos de aprendizaje más frecuentemente seguidos por los niños pequeños. (Sánchez 1996), aunque en la práctica los que somos padres caemos siempre en cometer errores con nuestros hijos, cuando de crianza se trata. Ahora bien en las aulas, el personal experto, los educadores fundamentado en sus conocimientos reciben en este proceso de enseñanza retos que deben enfrentar, despertando en ellos la sed de buscar nuevos recursos y herramientas que le apoye en el desarrollo integral del niño y específicamente en las habilidades motrices, la cual está definida como: El grado de éxito o de consecución de las finalidades propuestas (Batalla 2000). Las cuales están compuestas por habilidades motrices básicas, como son: Desplazamientos, Saltos, Giros, Manejo y control de Objetos. 

Varios autores han planteado que las habilidades motrices necesitamos saber que estamos haciendo y como lo estamos haciendo, en definitiva recibir instrucciones para realizar alguna actividad y esto es lo que reciben los niños en el proceso de desarrollo de sus habilidades motoras. 

En este sentido, cuando integramos componentes tecnológicos en muchas de las ocasiones existen unos elementos de recursos y espacios para poder desarrollar en toda su plenitud algunas actividades motoras. Razón por la cual muchas instituciones han visto en la Realidad aumentada un potencial aliado en el desarrollo de estas habilidades. 

Recientemente la Universidad de Illinois idearon el sistema "Lightguide", que entregar información e instrucciones visuales en los brazos y manos de los usuarios para enseñarles cómo deben realizar los movimientos correctos, como realizar un ejercicio complejo de artes marciales, la ejecución de un instrumento musical o cómo pegarle correctamente a una pelota de golf, por ejemplo, mejorando las habilidades motoras finas. 

Con estos y otras incursiones se van dando los pasos de incluir en el desarrollo de habilidades motoras soluciones tecnológica como la realidad aumentada para fines educativos, especialmente en los niños y personas con dificultades motoras. 



Enlaces: 
http://dialnet.unirioja.es/servlet/libro?codigo=93345
http://books.google.com.do/books?hl=en&lr=&id=gJGZtWcBvdMC&oi=fnd&pg=PA5&dq=desarrollo+de+habilidades+motoras&ots=5jPSbVU0aY&sig=OxzlYqSjwV4R6DT5Agp7FQYx1Po#v=onepage&q&f=false
http://www.youtube.com/watch?v=XiCXN0hplyI
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=vNaw9GpuVLQ

lunes, 11 de marzo de 2013

La realidad aumentada y su alcance



Un estudio de la CEPAL debela que el acceso a las TIC en la sala de clase está relacionado por una parte con la disponibilidad de recursos físicos que existen en un colegio o sala de clases (i.e. medido en número de alumnos por computador) pero sobre todo con la calidad del acceso. Aquí la investigación ha demostrado que hay que tomar en cuenta consideraciones como lugar de acceso para realizar un trabajo (e.g. sala de clases vs. laboratorio de computación), límites de tiempo para usar el computador (e.g. acceso libre o restringido), calidad de la tecnología (e.g. conexión a Internet conmutada vs. banda ancha) y nivel de privacidad (e.g. necesidad de compartir un mismo computador o no con uno o más estudiantes) (Selwyn, 2004).

La inclusión de infraestructura en muchas instituciones es una de las condiciones que limita el acceso a la tecnología.

Por otro lado Cox & Webb en el 2004 en encontraron en una revisión bibliográfica sobre las ideas, creencias y acciones sobre las TIC de los profesores. Allí encontraron que cuando los estudiantes eran desafiados por los profesores a pensar y cuestionar su propia comprensión, impulsados por software focalizado en un tema individualmente y en pares o en una presentación en clases, obtenían mejores logros.

Un aspecto importante de la realidad aumentada es el alcance, ya que no cambia el entorno ye le medio ambiente del usuario, más bien realiza una combinación entre el mundo real con el mundo virtual. El usuario nunca pierde el contacto con el entorno real que tiene ante su vista y al mismo tiempo puede interactuar con la información virtual.

Con estas posibilidades los recursos utilizados y las características y experiencia que percibe el estudiante son más ricas durante todo el proceso de formación. Con pocos recursos las diferentes escuelas pueden integrar TIC y darles experiencia de clase mundial a los estudiantes. Una realidad Virtual.


Enlaces:
Arroyo Vázquez, N. (2011). Realidad aumentada al alcance de todos: creando capas de datos geolocalizados. Anuario ThinkEPI, (1), 269-271.

La realidad aumentada en el marketing



El marketing y los medios cambias constantemente. Los públicos de dividen y multiplican más rápidamente que las células en un laboratorio. Los clientes son cada día más exigentes, pero a la vez cada día mas confundidos por los cambios.(Fleming 2000).

Bajo este escenario de accionar de los clientes se ha definido un nuevo concepto en el marketing de hace unos años, hoy conocemos el Emarketing o mercadotecnia en internet como: El estudio de las técnicas del uso del Internet para la publicitar y vender productos. Este tipo de marketing ha tenido un gran impacto en casi todas las industrias, por ejemplo: La música, la banca e industrias alimenticias, etc.

En este sentido dicha innovaciones necesitan cada vez mas de las tecnologías ve emergentes para cubrir las variables necesidades del cliente y presentarle un producto que le llame a la atención y motive el interés en sus consumidores.

La inclusión de la tecnología de realidad aumentada ha motivado a que muchas empresas adopten dicha innovación en la publicidad de sus productos, porque le brinda componentes y experiencia nuevas a los clientes. Mediante la realidad aumentada se crea un entorno en el que la información y los objetos virtuales se funcionan con los objetos reales. Creando una medio ambiente donde el cliente forma parte de esa realidad.

Un ejemplo es la empresa TESCO que ha fundamentado en esta nueva tendencia ha desarrollado en Corea del sur, los primeros escaparate virtuales mediante código QR y la utilización de los Smartphone, el cliente tiene acceso a la compra de múltiples artículos que se presentan dentro de una vitrina situada en una estación de tren y puede hacer el pedido para que lo lleven a sus domicilio.

El potencial giro que le ha dado la realidad aumentada a la mercadotecnia es un campo aun con buenas oportunidades por descubrir.