martes, 12 de marzo de 2013

Desarrollo de habilidades motoras con el uso de la realidad aumentada


Una de las preguntas más comunes que día a día tenemos los padres es saber: Cómo se desarrollan y optimizan las habilidades perceptivas y cuáles son los procesos de aprendizaje más frecuentemente seguidos por los niños pequeños. (Sánchez 1996), aunque en la práctica los que somos padres caemos siempre en cometer errores con nuestros hijos, cuando de crianza se trata. Ahora bien en las aulas, el personal experto, los educadores fundamentado en sus conocimientos reciben en este proceso de enseñanza retos que deben enfrentar, despertando en ellos la sed de buscar nuevos recursos y herramientas que le apoye en el desarrollo integral del niño y específicamente en las habilidades motrices, la cual está definida como: El grado de éxito o de consecución de las finalidades propuestas (Batalla 2000). Las cuales están compuestas por habilidades motrices básicas, como son: Desplazamientos, Saltos, Giros, Manejo y control de Objetos. 

Varios autores han planteado que las habilidades motrices necesitamos saber que estamos haciendo y como lo estamos haciendo, en definitiva recibir instrucciones para realizar alguna actividad y esto es lo que reciben los niños en el proceso de desarrollo de sus habilidades motoras. 

En este sentido, cuando integramos componentes tecnológicos en muchas de las ocasiones existen unos elementos de recursos y espacios para poder desarrollar en toda su plenitud algunas actividades motoras. Razón por la cual muchas instituciones han visto en la Realidad aumentada un potencial aliado en el desarrollo de estas habilidades. 

Recientemente la Universidad de Illinois idearon el sistema "Lightguide", que entregar información e instrucciones visuales en los brazos y manos de los usuarios para enseñarles cómo deben realizar los movimientos correctos, como realizar un ejercicio complejo de artes marciales, la ejecución de un instrumento musical o cómo pegarle correctamente a una pelota de golf, por ejemplo, mejorando las habilidades motoras finas. 

Con estos y otras incursiones se van dando los pasos de incluir en el desarrollo de habilidades motoras soluciones tecnológica como la realidad aumentada para fines educativos, especialmente en los niños y personas con dificultades motoras. 



Enlaces: 
http://dialnet.unirioja.es/servlet/libro?codigo=93345
http://books.google.com.do/books?hl=en&lr=&id=gJGZtWcBvdMC&oi=fnd&pg=PA5&dq=desarrollo+de+habilidades+motoras&ots=5jPSbVU0aY&sig=OxzlYqSjwV4R6DT5Agp7FQYx1Po#v=onepage&q&f=false
http://www.youtube.com/watch?v=XiCXN0hplyI
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=vNaw9GpuVLQ

lunes, 11 de marzo de 2013

La realidad aumentada y su alcance



Un estudio de la CEPAL debela que el acceso a las TIC en la sala de clase está relacionado por una parte con la disponibilidad de recursos físicos que existen en un colegio o sala de clases (i.e. medido en número de alumnos por computador) pero sobre todo con la calidad del acceso. Aquí la investigación ha demostrado que hay que tomar en cuenta consideraciones como lugar de acceso para realizar un trabajo (e.g. sala de clases vs. laboratorio de computación), límites de tiempo para usar el computador (e.g. acceso libre o restringido), calidad de la tecnología (e.g. conexión a Internet conmutada vs. banda ancha) y nivel de privacidad (e.g. necesidad de compartir un mismo computador o no con uno o más estudiantes) (Selwyn, 2004).

La inclusión de infraestructura en muchas instituciones es una de las condiciones que limita el acceso a la tecnología.

Por otro lado Cox & Webb en el 2004 en encontraron en una revisión bibliográfica sobre las ideas, creencias y acciones sobre las TIC de los profesores. Allí encontraron que cuando los estudiantes eran desafiados por los profesores a pensar y cuestionar su propia comprensión, impulsados por software focalizado en un tema individualmente y en pares o en una presentación en clases, obtenían mejores logros.

Un aspecto importante de la realidad aumentada es el alcance, ya que no cambia el entorno ye le medio ambiente del usuario, más bien realiza una combinación entre el mundo real con el mundo virtual. El usuario nunca pierde el contacto con el entorno real que tiene ante su vista y al mismo tiempo puede interactuar con la información virtual.

Con estas posibilidades los recursos utilizados y las características y experiencia que percibe el estudiante son más ricas durante todo el proceso de formación. Con pocos recursos las diferentes escuelas pueden integrar TIC y darles experiencia de clase mundial a los estudiantes. Una realidad Virtual.


Enlaces:
Arroyo Vázquez, N. (2011). Realidad aumentada al alcance de todos: creando capas de datos geolocalizados. Anuario ThinkEPI, (1), 269-271.

La realidad aumentada en el marketing



El marketing y los medios cambias constantemente. Los públicos de dividen y multiplican más rápidamente que las células en un laboratorio. Los clientes son cada día más exigentes, pero a la vez cada día mas confundidos por los cambios.(Fleming 2000).

Bajo este escenario de accionar de los clientes se ha definido un nuevo concepto en el marketing de hace unos años, hoy conocemos el Emarketing o mercadotecnia en internet como: El estudio de las técnicas del uso del Internet para la publicitar y vender productos. Este tipo de marketing ha tenido un gran impacto en casi todas las industrias, por ejemplo: La música, la banca e industrias alimenticias, etc.

En este sentido dicha innovaciones necesitan cada vez mas de las tecnologías ve emergentes para cubrir las variables necesidades del cliente y presentarle un producto que le llame a la atención y motive el interés en sus consumidores.

La inclusión de la tecnología de realidad aumentada ha motivado a que muchas empresas adopten dicha innovación en la publicidad de sus productos, porque le brinda componentes y experiencia nuevas a los clientes. Mediante la realidad aumentada se crea un entorno en el que la información y los objetos virtuales se funcionan con los objetos reales. Creando una medio ambiente donde el cliente forma parte de esa realidad.

Un ejemplo es la empresa TESCO que ha fundamentado en esta nueva tendencia ha desarrollado en Corea del sur, los primeros escaparate virtuales mediante código QR y la utilización de los Smartphone, el cliente tiene acceso a la compra de múltiples artículos que se presentan dentro de una vitrina situada en una estación de tren y puede hacer el pedido para que lo lleven a sus domicilio.

El potencial giro que le ha dado la realidad aumentada a la mercadotecnia es un campo aun con buenas oportunidades por descubrir.

sábado, 9 de marzo de 2013

Una tecnología que capacita a los discapacitados




La Discapacidad se ha definido como es aquella condición bajo la cual ciertas personas presentan deficiencias físicas, mentales, intelectuales o sensoriales a largo plazo que, al interactuar con diversas barreras, puedan impedir su participación plena y efectiva en la sociedad, y en igualdad de condiciones con las demás[(FERRERAS, 2008) mientras que la ONU aprobó en la Convención Internacional sobre los Derechos de las Personas con Discapacidad del 2006 como “Quien padece de una o más discapacidades” 

La condición de la incapacidad existe desde principio de la civilización y el hombre ha desarrollado mecanismo que puedan integrar a estas personas que por genética o por algún accidente han quedado aislado para realizar sus actividades normales. 

Una de la soluciones ha sido la integración de tecnología como la realidad aumentada utilizado en los sistema de navegación cuyo objetivo principal utilizando Realidad Aumentada (RA) es mejorar la percepción e interacción del usuario con el mundo real añadiendo capas de información sintética en 3D perfectamente alineadas con los objetos reales, mostrando únicamente la información relevante para el usuario teniendo en cuenta el contexto estático (tipo y nivel de discapacidad). 



Otro ejemplo es el realizado por el Grupo CEF (UDIMA, CEF.- y la Fundación Hergar), muy sensibilizado con las necesidades de las personas con discapacidad, ha anunciado recientemente la puesta en marcha de un plan de actuación para 2012 cuyo principal objetivo es facilitar el acceso y seguimiento de programas formativos a personas con discapacidad, así como su inserción en el mundo laboral. 

La realidad aumentada ha estado brindando las capacidades necesaria para que las personas discapacitadas puedan integrarse en el mundo que le limitan.

Enlaces:
TORTOSA, L.; GARCÍA-MOLINA, C.; PAGE, A.;). Ergonomía y discapacidad. Instituto de Biomecánica de Valencia (IBV), Valencia. ISBN 84-923974-8-9
González, C., Martínez, M. A., Villanueva, F. J., Vallejo, D., & López, J. C. Sistema para la navegación en interiores mediante técnicas de Realidad Aumentada.

La realidad aumentada en los negocios



Los negocios incluyen como parte de sus atractivos para atraer clientes la inclusión de nuevas tecnologías que agilicen, primero los procesos y que los consumidores sean dirigidos a sus establecimientos, produciendo así más rentabilidad. 

Los cambios tecnológicos en este sentido avanzan y la inclusión de la tecnología emergente llamada realidad aumentada ha dado los primeros pasos en algunas de las empresas como una innovación un ejemplo de esto es la empresa RAY BAN, la cual implementado un probador virtual, donde el cliente desde cualquier lugar puede desde la página de la empresa, no solo ver los modelos de lentes, sino que fundamentado esta nueva tecnología de realidad virtual; pueden medirse los lentes y sus diversidades.

Esta nueva inclusión ha revolucionado la forma de hacer negocio, pues el cliente ya asiste a las diferentes tiendas de RAY-BAN con una idea terminada del producto que desea u ordenarlo vía la red.

No solo esta empresa ha realizado innovaciones, otras han implementado esta tecnología con el fin de darle una nueva experiencia a los usuarios y clientes, como son: las empresas de servicios turísticos, la banca entre otros.


Enlaces:

jueves, 7 de marzo de 2013

REALIDAD AUMENTADA EN LOS DISPOSITIVOS MOVILES


Se ha definido como un dispositivo móvil un aparato de un tamaño pequeño, con algunas capacidades de procesamiento, con conexión permanente o intermitente a una red, con memoria limitada, que ha sido diseñado específicamente para una función.

Hoy en día la diversidad de estos dispositivos con el uso de tecnología emergente traen más y más usuarios, un ejemplo de esto son los teléfonos móviles unos de los más utilizados, por niños, jóvenes y adultos en su variedad. Estos dispositivos tienen un uso por encima del 50% según un informe de Naciones Unidas. Según este informe, el uso del móvil ha crecido muy por encima de líneas fijas y para que te hagas una idea de la magnitud del crecimiento, en 2002 apenas un 15% de la población mundial usaba móvil.

Es una realidad que ya tenemos, es por ello que la diversificación y uso de estos aparatos van modificándose en torno a las necesidades, integrando tecnología como la realidad aumentada.

La realidad aumentada ha tomado un gran repunte con las investigaciones realizadas por  instituciones que han invertido en el desarrollo de soluciones más agiles y  efectiva, un ejemplo es el gigantesco de tecnología GOOGLE  con su dispositivo ANDROID, en el cual han desarrollado una cantidad de aplicaciones con base en la realidad aumentanda, los usuarios tienen mayor oportunidad de interactuar con la realidad física y virtual en el medio ambiente en el que desenvuelve.
 
 

 

Enlaces:




Carreras, Cèsar. "Diagnosis sobre el estado de la aplicación de las TIC en el mundo del patrimonio en España." Difusión del patrimonio cultural y nuevas tecnologías (2008): 88-101.

Garrido, Roberto, and Alex García-Alonso. "Técnicas de Interacción para Sistemas de Realidad Aumentada." Proceedings of 2nd Annual Meeting, JOREVIR 2008. 2008.

miércoles, 6 de marzo de 2013

La realidad aumentada en la capacitación técnica profesional



En nuestro país la preparación de los ciudadanos es una de las necesidades más importantes a que debemos satisfacer para el desarrollo como sociedad, y en la actualidad ha resultado un gran dolor de cabeza para instituciones de formación profesional en muchas de las ocasiones por falta de recursos. Una nación moderna requiere que todos sus miembros posean un cierto nivel cultural que le posibilite desarrollar una labor eficiente. Para satisfacer la necesidad de la preparación de los ciudadanos de una sociedad hace falta formarlos. De esto se infiere que debe existir un proceso que tiene la aspiración de formarlos (Zayas 2004). 

La formación se ha definido como es el proceso y el resultado cuya función es la de preparar al hombre en todos los aspectos de su personalidad. Esa preparación requiere en su totalidad de recursos, laboratorios entre otros para poder capacitar a los discentes en las áreas técnicas a desarrollar. 

En vista de esto, muchas universidades e instituciones han echado mano de esta tecnología emergente para implementar soluciones de capacitación mediante de ambiente con realidad aumentada, aprovechando la incidencia de en otras áreas de las ciencias, hoy organismos como la NASA desde el 1997 han desarrollado invenciones con el fin de capacitar a su personal, así también las empresas privadas como por ejemplo SOLDOMATIC con el Wleding – Trainer Simulator. 

La capacitación con la intervención de la realidad aumentada tiene un nuevo giro de innovación y alcance con menos recursos en la formación técnica profesional.
    


Enlaces:
Bautista García-Vera, Antonio. Las nuevas tecnologías en la capacitación docente. Visor, 1994.





martes, 5 de marzo de 2013

La educación y la realidad aumentada


La educación como proceso de trasformación utiliza elementos que a medida que va escalando en el individuo desarrolla desde un nivel inicial hasta un nivel avanzado habilidades para la vida, muchos de estos elementos o aspectos son en su mayoría apoyo fundamentales con el fin de potencializar el proceso formativo.

Uno de ellos es la tecnología en sus diferentes formatos y que en esta ocasión se viste de la tecnología de la realidad aumentada, conocida como el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta a tiempo real, en el cual se integran un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real.

Las incidencias de estos dispositivos ejercen en la educación un trampolín a nuevos conocimientos con evidencias y ejecución en tiempo real capaz de que el alumno obtenga la mayor experiencia práctica.

Hoy en día la realidad aumentada ha ido en aumento y se pueden ver acciones en química, naturales entre otras. Muchas universidades como Massachusetts Institute of Technology (MIT) y Harvard están desarrollando en sus programas y grupos de Educación aplicaciones de Realidad Aumentada

La realidad aumentada es una tecnología emergente que avanza en llevar a la educación a otro nivel.

Enlaces:


Basogain, X., et al. "Realidad Aumentada en la Educación: una tecnología emergente." Último acceso 2 octubre 2010) http://www. anobium. es/docs/gc_fichas/doc/6CFJNSalrt. pdf (2007).

Esteban, P., et al. "La realidad aumentada: un espacio para la comprensión de conceptos del cálculo en varias variables." Universidad Eafit, Medellín, Colombia. http://www. eafit. edu. co/EafitCn/Investigacion/Grupos/Ingenieria/RealidadVirtual/Realidad+ Virtual. htm.

domingo, 3 de marzo de 2013

Realidad Aumentada


La realidad aumentada o bien conocida con su término en inglés Reality Aunmented se ha definido como una visión directa e indirecta de una ambiente físico en combinación con ambiente virtual para ofrecer un ambiente mixto al mismo tiempo.
La realidad aumentada definida como  combinación de elementos reales y virtuales (Azuma, 1997) determina una serie de elemento como la incorporación de datos, herramientas interactiva e informaciones digitales.
El contexto histórico que nos llega a las manos data de los primeros pasos de integración de la realidad aumentada con la incursión del director de fotografías  Monton Heiling en 1962 con el simulador de moto o SENSORAMA hasta la fecha con la primera realidad aumentada comercializada lanzada por Google en el 2012 abre un espacio de integración en el desarrollo en las aplicaciones futuras.


Enlaces y citas
Basogain, X., et al. "Realidad Aumentada en la Educación: una tecnología emergente." Último acceso 2 octubre 2010) http://www. anobium. es/docs/gc_fichas/doc/6CFJNSalrt. pdf (2007).
Basogain, X., Olabe, M., Espinosa, K., Rouèche, C., & Olabe, J. C. (2007). Realidad Aumentada en la Educación: una tecnología emergente. Último acceso 2 octubre 2010) http://www. anobium. es/docs/gc_fichas/doc/6CFJNSalrt. pdf.

Integración de herramientas en los entornos virtuales de aprendizajes


La importancia que las universidades puedan tener dentro de su plataforma, servicios totalmente relevantes y efectivos en materia tecnológica ha permitido el hoy campus virtual, ya  la realidad académica exige cambios en este sentido que las instituciones deben asumir. Nuestro trabajo pretende desarrollar como los  usuarios: docentes y alumnos, de la plataforma de educación virtual denominada EVA (Entorno Virtual de Aprendizaje) de  la Universidad de estudio, se integran a la solución de herramientas para uso educativo “Live@edu” de la empresa Microsoft con el fin de propiciar mejoras en el proceso formativo, estos servicios están orientados a ayudar a los docentes y estudiantes en el uso de la tecnología. Dentro de los servicios que posee la plataforma están: Correo electrónico, mensajería instantánea, calendarios, alertas, entre otros, de forma institucional. El conjunto de características actual, servicios para el consumidor de Live@edu, limita las características de privacidad que permiten el acceso a los datos de usuario. Este conjunto de característica no se ofrece ya a los nuevos inscritos. No obstante, las instituciones educativas inscritas actualmente pueden seguir usando dicho conjunto de características. Esto ha conllevado a una aceptación de la plataforma por parte de un número importante de usuarios llevando un crecimiento mes por mes en las cuentas activas por parte de profesores  y estudiantes. Hoy podemos acentuar que la educación b-learning, uno de los principales objetivos de la universidad de estudio en el siglo XXI: La Virtualización total  de algunas asignaturas y posteriormente, de alguna de sus Carreras, entre la cual se evaluó y cumplió los requisitos para acreditación  internacional, la carrera Ingeniería Electrónica en Comunicaciones, ha sido concretada en este acuerdo entre la institución educativa y Microsoft. Para lograr  cumplir con los objetivos establecidos en la Universidad y lograr a cabalidad el aprovechamiento de todos los recursos que la plataforma brinda, nos hemos avocado en plan de despliegue de uso de la herramientas que lograra integrar a los demás usuarios que se encuentran rezagados, la idea principal esta sustentadas con cursos orientado a los docentes y su uso en el salón de clase y fuera de el con aspectos puntuales de su cátedra y las aplicaciones asociadas a ellas, por otro lado están los estudiantes con los cuales se socializara las bondades de la plataforma y las cosas relevantes que para ellos existen al momento de entregar tareas y realizar proyectos como elementos de la comunidad académica. 


Enlaces:
  1. Charles Rowe. 5 (+3) tips to increase web application ability,  - http://www.charlesrowe.com/2007/05/23/5-3-tips-to-increase-Web-application-usability/, 23 mayo, 2007.
  2. Jakob Nielsen, Use it
    http://www.useit.com, 2008.
  3. Bruce Tognazzini, Ask Tog
    http://
    www.asktog.com/, 2008.
      4. Desarrolloweb.com, Usabilidad en la Web. http://www.desarrolloweb.com/manuales/5/ Último acceso: 2008.